Mit welchen Programmen ich arbeite:
Es gibt viele 3D-Programme auf dem Markt, zwei davon sind Poser und DAZ Studio.
Diese beiden Programme sind ähnlich konzipiert: Es gibt Bibliotheken, aus denen man fertige Bestandteile laden und daraus ein Bild oder einen Animationsfilm erstellen kann. Dabei arrangiert man die einzelnen Elemente so wie eine Bühnenszene. Dazu gehört die Auswahl der Charaktere, die Wahl der Kostüme und Requisiten, Haarstyling und Make-up, Körperhaltung der Akteure, Auswahl und Arrangement der Kulissen, Beleuchtung, Kameraeinstellung und eventuell auch Spezialeffekte wie Feuer, Nebel oder andere Wetterphänomene. Der Computer berechnet dann, aus welcher Richtung die Lichtstrahlen auf die Objekte treffen, und erzeugt daraus ein Bild, so ähnlich wie man eine reale Szene fotografieren kann. Den Vorgang der Bildberechnung nennt man "Rendern".
Ich erstelle Zubehör-Dateien für diese Programme, die dann in der Bibliothek aufscheinen und von den Anwendern geladen werden können. Diese Produkte sind in diversen Internet-Shops erhältlich. Meine besonderen Spezialgebiete sind historische Kleidung, Fantasiekleidung, Kleidung und Gegenstände im Cartoon-Stil und allgemeine Objekte.
Wer kauft solche Sachen?
Die Anwender der genannten 3D-Programme. Das sind großteils Privatleute, die gern kreativ sind und den Computer als ihr ideales Medium gewählt haben. So wie andere Leute eben mit Ölfarben malen oder Tischdecken besticken. Da die Lizenz für meine 3D-Objekte auch kommerzielle Nutzung gestattet, können meine Produkte auch in der Werbung oder für Buchillustrationen eingesetzt werden.
Manchen mag dieses Baukastensystem ein wenig simpel erscheinen, und man kann ja auch wirklich ohne große Mühe ein Ergebnis erreichen, weshalb sogenannte "echte Künstler" diese Form des kreativen Ausdrucks oft ein wenig belächeln. Doch es kommt wie überall darauf an, was man daraus macht. Auch wenn ein Bild mit teuersten Pinseln und Farben gemalt wird, muss es deshalb noch lange nicht gut sein. Ebenso heißt die Verwendung von fertigen Elementen noch lange nicht, dass das Ergebnis automatisch fantasielos sein muss. Fotografen bauen sich ihre Modelle ja schließlich auch nicht selbst, sie bilden Menschen oder Dinge ab, die bereits existieren. Und wer würde leugnen wollen, dass Fotografieren eine künstlerische Arbeit ist? Wer das Programm beherrscht und eigene Kreativität mitbringt, kann den fertigen Elementen ein neues Gesicht geben und durch Adaptionen, Bildkomposition, Kameraführung und Beleuchtung eine ganz eigene künstlerische Handschrift entwickeln.
Als kleines Beispiel seien hier zwei Werke von Branchenkolleginnen angeführt. Die Figuren in beiden Bildern tragen von mir erstellte Kleidung.
Und wie macht man 3D-Objekte?
Mit spezieller Software, je nachdem, in welcher Phase der Erstellung sich das Produkt gerade befindet..
Der erste Schritt ist das Modelling.
Ich beginne meistens mit einem Würfel oder einem Zylinder und schräge die Kanten ab, füge Unterteilungen ein, ziehe Flächen heraus usw., bis die Grundform stimmt. Das Ganze wird dann immer weiter verfeinert, es kommen auch manchmal mehrere Schichten übereinander, und am Ende ist dann die Geometrie (Form) des Kleidungsobjektes fertig.
Im zweiten Schritt muss die fertige Geometrie UV-Mapping bekommen.
Bei diesem Vorgang wird sozusagen die Oberfläche des Objekts aufgeschnitten, abgezogen und flach aufgelegt, in etwa wie eine Orangenschale. Dabei wird jeder Punkt auf der Objektoberfläche mit einem bestimmten Punkt in einer 2D-Bilddatei verbunden. Das ist unbedingt notwendig, damit die Kleidung später ein Muster bekommen kann.
Das Ergebnis des UV-Mappings wird als Template gespeichert, das ist eine Art Schnittmuster für das 3D-Objekt.
Nun geht es zum dritten Schritt, dem Texturieren.
Wenn das UV-Mapping fertig ist, kann ich Texturen für die Objekte erstellen. Das sind Bilddateien, die dann im 3D-Programm auf bestimmte Weise zugewiesen und verarbeitet werden. Als Quellenmaterial verwende ich manchmal computergenerierte Bilder, meistens jedoch Fotos von echten Stoffen, Lederstücken, Häkelspitzen usw. Dieses Quellenmaterial wird passend aufs Template aufgetragen.
Ein Texturenset besteht normalerweise aus einer Datei für die Farbe, einer Datei für die Struktur, einer Datei für Glanzlichter und eventuell einer weiteren Datei für die Transparenz. Manchmal sind auch noch weitere Dateien nötig, um die Anwendung von Spezialeffekten zu steuern, so dass z.B. Metall-Perlen auf Samt dargestellt werden können.
Durch das Zuweisen unterschiedlicher Texturen kann ein Kleidungsstück sein Aussehen völlig verändern. Das folgende Bild zeigt ein und dasselbe Kleid mit verschiedenen Texturen:
Der vierte Schritt umfasst das Einstellen der Material-Eigenschaften.
Die Textur-Dateien werden in Poser oder DAZ Studio auf verschiedene Weise miteinander verknüpft, so dass das Objekt dann Farbe, Struktur und Effekte bekommt.
Die Feinabstimmungen der Material-Einstellungen ist meistens ziemlich zeitintensiv. Hier ist ein Beispiel für ein relativ komplexes Material:
Das Endergebnis wird dann ebenfalls in der Bibliothek abgespeichert, damit die Anwender die ganze Arbeit nicht noch einmal machen müssen.
Im fünften Schritt erhält die Kleidung ein Skelett, denn schließlich soll sie sich natürlich mit der Figur mitbewegen.
Beim Modellieren der Kleidung habe ich schon Gruppen angelegt, die mit den Körperteilen der Figur übereinstimmen. Die Basisfigur enthält Daten, welcher Körperteil sich wie weit in welche Richtung biegen oder drehen kann und wie sich der Körper dabei verformt. Das einprogrammierte Knochenskelett mit den Bewegungsdaten nennt man "Rigging". Diese Daten lade ich nun in die Kleidung. Da die Kleidung aber eine etwas andere Form hat als der Körper der Figur selbst, muss das Rigging noch verfeinert und angepasst werden.
Falls die Kleidung zusätzliche bewegliche Teile hat wie etwa Schürzenbänder, bekommen diese Teile extra Knochen zugewiesen, damit man sie in Pose bringen kann.
Manchmal muss ich auch zusätzliche Formveränderungen (Morphs) einprogrammieren, z.B. damit Rüschen bei der Bewegung der Schultern schön fallen und sich nicht unnatürlich verziehen. Solche Veränderungen können gezielt an die Bewegungen bestimmter Körperteile angeknüpft werden.
Damit ist es aber noch nicht getan. Jetzt folgt der sechste Schritt, das Einfügen von Morphs.
Die meisten Figuren haben "Morphs", das sind Optionen, um die Figurform zu verändern. Die Kleidung sollte diese Veränderungen ebenfalls mitmachen. Dazu verwende ich eine weitere Software, um die Kleidung enger oder weiter zu ziehen, so dass sie zu den jeweiligen Figurmorphs passt. Meistens erstelle ich noch zusätzliche Morphs um z.B. die Rocklänge zu verändern, eine Jacke zu öffnen oder einen Schleier im Wind wehen zu lassen.
Der siebente und letzte Schritt ist das Verpacken und Präsentieren.
Wenn das Produkt dann fertig ist, muss ich noch die Vorschaubildchen für die Bibliothek erstellen. Dann muss ich alle dazugehörigen Dateien so zusammenpacken, dass sich das Ganze bei den Anwendern automatisch an die richtigen Stellen in der Bibliothek installiert. Ich muss auch einen Anleitungstext beilegen, der erklärt, wie man das Produkt am besten verwendet.
Die gepackten Dateien lade ich dann hoch in den jeweiligen Shop, wo ich das Produkt verkaufen möchte. Dann muss mein Produkt durch die Qualitätskontrolle. Wenn die Tester einen Fehler finden, muss ich den beheben und das Produkt nochmals hochladen.
Nebenbei mache ich auch noch Produktrender, also Bilder, die mein neues Kleidungsstück (hoffentlich) von der besten Seite zeigen, so dass die Kunden Lust bekommen, es zu kaufen und in ihren eigenen Bildern zu verwenden.
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